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文章目录
  1. 前言
  2. Max Texture Size 问题
  3. 解决方案
  4. 调整图片尺寸
    1. 创建 OpenGL Context
    2. 销毁 OpenGL Context
  5. 局部显示图片
  6. 总结

Android 中的长图片处理

作者:阿风

审阅者:Melo用语

最近太忙了,好久没有写东西了,itsCoder 也缺席了一期,感觉自己也好久没有学习新的东西了。不管再忙还是应该抽出时间来学习和锻炼,不然时刻感觉身体被掏空啊~

前言

图片处理在 Android 开发中是一个比较重要的技术,处理稍有不慎就可能会出现 oom 等情况,网上也有很多图片处理相关的文章,我在Volley 中的ImageLoader源码学习笔记这篇文章中也分析了一些解决方案。同时开源社区也有一些优秀的图片处理框架-Glide,Fresco,Picasso 等。这篇文章不会再讲这些解决方案。

我自己在业余时间做了一款图片应用,在实际的开发中我发现有一种特殊的情况,加载超长或者超宽的图片,并且随着拼图的越来越普及,以后这种长图的出现可能会变得更加的常见,这篇文章就来讲讲我在处理长图显示中遇到的坑。

Max Texture Size 问题

在实际的开发中我使用的是 Glide 作为图片框架,但是我发现依然会有一些图片无法显示出来。通过 log 定位,我发现这些图片都比较长,并且抓到了这样一个异常:

[WARN] : OpenGLRenderer: Bitmap too large to be uploaded into a texture (752x8546, max=8192x8192)

从字面意思来理解是当前图片的尺寸超过了 OpenGL 的渲染上限。最大值是 8192 而图片长度明显超过了最大长度。

  • OpenGL 是什么?

Open Graphics Library (OpenGL)[3][4] is a cross-language, cross-platform application programming interface (API) for rendering 2D and3D vector graphics. The API is typically used to interact with a graphics processing unit (GPU), to achieve hardware-acceleratedrendering).

维基百科上面是这样解释的。

我自己对 OpenGL 并没有什么了解,这里也只是本着解决问题的想法,所以想要深入了解 OpenGL 的同学可以自行学习。简单来说就是图片的尺寸超过了 OpenGL 渲染的限制。

解决方案

知道了问题的所在,就可以开始寻找解决方案了,寻找解决方案的过程就不细说了,直接抛出三个可行的方案来解决。

  • 调整图片尺寸
  • 局部显示图片
  • 关闭硬件加速

目前我所寻找到的解决方案是这三种,其中第一种是最容易想到的,也是本篇文章重点讲解的。

Android 在使用 OpenGL 去渲染图片的时候实际上开了硬件加速(不知道这么说对不对),所以最简单粗暴的方法就是在 AndroidManifest.xml 文件中去关闭硬件加速,当然这么做是不怎么清真的,可能会引起其他的问题。

调整图片尺寸

resize 图片的尺寸大概每个开发者都会,因此这个方案里面最为重要的一个步骤是获取 max texture size ,通过测试发现不同的手机这个尺寸可能是不一样的。那么如何精确的获取当前手机的渲染限制大小呢?

上 StackOverflow 上面搜了一下,大部分答案都给出了如下代码

int[] maxTextureSize = new int[1];
GLES10.glGetIntegerv(GL10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, maxTextureSize, 0);

先别急着去试,如果你稍微仔细一点会发现这些答案后面基本都会有疑惑,这样获取到的值始终是 0。

所以又换了个问题,为什么会是 0?搜到了这个答案:

http://stackoverflow.com/questions/26985858/gles10-glgetintegerv-returns-0-in-lollipop-only

call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)

You need a current OpenGL context in your thread before you can make any OpenGL calls, which includes your glGetIntegerv() call. This was always true. But it seems like in pre-Lollipop, there was an OpenGL context that was created in the frameworks, and that was sometimes (always?) current when app code was called.

在调用 OpenGL ES API 的时候没有一个 context。所以问题又变成了如何创建一个 OpenGL 的 context?因为这个回答已经相当详细,我只简单的翻译一下。

  • 创建 GLSurfaceView,这是最简单最方便的一种方法,但是该方法只有当你需要使用 OpenGL 来渲染展示画面的时候才具有实际意义。
  • 使用 EGL14来完成调用 OpenGl 的相关 API 前的准备工作,并且不需要真正的渲染画面。

第一种方法在官方文档中给出了非常详细的教程-GLSurfaceView

第二种方法中的 EGL14 只支持到 API 17,如果要兼容到更低的系统需要使用 EGL10

创建 OpenGL Context

  • 初始化 EGLDisplay
EGLDisplay dpy = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
int[] vers = new int[2];
EGL14.eglInitialize(dpy, vers, 0, vers, 1);
  • 做一些配置,因为我们只是获取下 texture size ,不需要真正的渲染,所以这些配置不是特别重要
int[] configAttr = {
EGL14.EGL_COLOR_BUFFER_TYPE, EGL14.EGL_RGB_BUFFER,
EGL14.EGL_LEVEL, 0,
EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_PBUFFER_BIT,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] numConfig = new int[1];
EGL14.eglChooseConfig(dpy, configAttr, 0,
configs, 0, 1, numConfig, 0);
if (numConfig[0] == 0) {
// TROUBLE! No config found.
}
EGLConfig config = configs[0];
  • 为了成为当前的 context,需要渲染一个 SurfaceView,但是我们又不想真的去渲染一个 view ,因此创建一个在屏幕外的小 surface
int[] surfAttr = {
EGL14.EGL_WIDTH, 64,
EGL14.EGL_HEIGHT, 64,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLSurface surf = EGL14.eglCreatePbufferSurface(dpy, config, surfAttr, 0);
  • 创建 OpenGL context
int[] ctxAttrib = {
EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLContext ctx = EGL14.eglCreateContext(dpy, config, EGL14.EGL_NO_CONTEXT, ctxAttrib, 0);
  • Make Current
EGL14.eglMakeCurrent(dpy, surf, surf, ctx);

到这儿我们的准备工作就做完了。

接下来就是获取 max texture size

int[] maxSize = new int[1];
GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, maxSize, 0);

有了这个值,怎么去调整图片就看你自己了~

销毁 OpenGL Context

获取到了这个值以后就可以将这个上下文给销毁了

EGL14.eglMakeCurrent(dpy, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE,
EGL14.EGL_NO_CONTEXT);
EGL14.eglDestroySurface(dpy, surf);
EGL14.eglDestroyContext(dpy, ctx);
EGL14.eglTerminate(dpy);

局部显示图片

第一种方案虽然解决了大部分长图的显示问题,但是依然会面临 OOM 的风险。尤其是当对图片的显示要求比较高时(高清大图),上一种方案似乎也不够完美。

BitmapRegionDecoder 似乎是一个不错的选择。

BitmapRegionDecoder can be used to decode a rectangle region from an image. BitmapRegionDecoder is particularly useful when an original image is large and you only need parts of the image.

这个类也是我最近才接触的,还没有用到实际的项目中去,但是感觉会是一个不错解决方案。目前在网上有一篇写的比较好的文章-Android 高清加载巨图方案 拒绝压缩图片,介绍的非常详细,也有 demo 可以学习。这个方案我就不再细说了,等具体用到项目中了再来看有没有什么值得补充的。

总结

这篇文章并没有太多原创的内容,毕竟涉及到问题解决的时候,一般都可以从网上找到答案。而这个问题是我实际开发中所碰到的,索性把较好的解决方案抛出来,也方便有同样需求的同学,如果你有更好的解决方案也非常希望你能分享出来。

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